《刺客信條:影》本應(yīng)解決育碧的諸多問題,包括其過于臃腫的開放世界設(shè)計。然而,盡管該作在此基礎(chǔ)上有所改進(jìn),但仍然會讓人感到有些吃力。 而這正是《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)對《刺客信條:影》的評價。他說,如果他一旦開始玩這個游戲,他就知道自己永遠(yuǎn)也玩不完,因為它很快就會變得難以承受。
在接受GamesRadar采訪時,《消逝的光芒》系列總監(jiān)Tymon Smektala解釋了為什么他們即將推出的游戲《消逝的光芒:困獸》只有個20小時。他說,如果游戲時間太長,比如《刺客信條:影》,就會感覺像是在做“家務(wù)”。
“通關(guān)《刺客信條:影》在某種程度上會感覺像是在做家務(wù)。我可不想為了一件家務(wù)而額外付費,對吧? ”
雖然你確實能從這些超大體量的游戲中獲得不錯的投資回報,但實際上你不會真正體驗到其中大部分內(nèi)容。因此,歸根結(jié)底,重要的是游戲體驗。而在《困獸》較短的游戲時長下,你能獲得更好的整體體驗。
他還稱贊了像《心靈殺手2》和《控制》這樣的游戲,這些作品提供了大約15小時的合理游戲時間,但通過精彩的劇情、有趣的機(jī)制帶來了極高的價值。根據(jù)Smektala,這種體驗比龐大的開放世界要更有意義。
這正是Techland在《消逝的光芒:困獸》中所追求的目標(biāo)。他們希望打造一種有趣的游戲體驗,而不是臃腫的開放世界——這也是該工作室一直以來的優(yōu)先方向,即便在過去的作品中也是如此。
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