今年正值《孤島危機》開發(fā)商Crytek25周年紀念,他們專門制作了系列視頻介紹自己制作游戲時的一些內(nèi)幕與經(jīng)歷感受。在系列第一季中,Crytek介紹了《孤島危機》與早已成為育碧知名IP的《孤島驚魂》之間的視覺差異。
Crytek表示《孤島驚魂》與《孤島危機》之間最關鍵的差異與純粹的技術實力毫無關系?!啊豆聧u驚魂》和《孤島危機》之間最大的區(qū)別在于《孤島驚魂》是一款畫面很棒的游戲,別誤會我的意思。它在技術上絕對令人驚嘆——在《孤島驚魂》中,美術部門是根據(jù)他們的想象來創(chuàng)造自然環(huán)境的。他們可以說是用腦子構(gòu)建了叢林,”《孤島危機》的藝術總監(jiān)Marcel Schaika解釋道?!岸凇豆聧u危機》中,我們盡可能地模仿自然。我認為這造成了巨大的差異?!?span style="display:none">HZh即熱新聞——關注每天科技社會生活新變化gihot.com
《孤島危機》開發(fā)過程中一個至關重要的時刻是團隊前往海地,計劃盡可能多地收集其島嶼雨林的參考數(shù)據(jù)?!叭绻阆霕?gòu)建一個真實的地方,最好的辦法就是去這個地方捕捉印象,把它們帶回來,”《孤島危機》的高級 3D 美術師Tom Deerberg說。
Schaika表示,正是這種環(huán)境設計方法的轉(zhuǎn)變,使得《孤島危機》的熱帶天堂比《孤島驚魂》中的那個更加令人信服。“盡管在某些方面技術差異不大,但我們構(gòu)建環(huán)境的方式、我們運用技術的方式,比如真正具體地嘗試模仿自然的行為,像陽光穿透葉片的樣子、海洋的樣子、水的折射等等,都是美術師與工程師緊密合作,努力創(chuàng)造出與我們獲得的參考資料一模一樣的虛擬環(huán)境。這種思維模式讓《孤島危機》相比之下如此突出。
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